Digitale sandkasser giver mulighed for 3D skitsering af landskaber
Fra analog til digital skitsering
Skitsering er en naturlig og nødvendig del af landskabsarkitektur. Blyanten, pennen og papiret i 2D og modeller i pap, ler, træ og flamingopap i 3D er naturligt integrerede, analoge medier i udvikling af ideer, koncepter og designforslag. Den analoge skitsering giver mulighed for en uformel, håndgribelig og afprøvende tilgang i de tidlige stadier af designprocessen.
Digital medier (typisk 2D og 3D CAD) opfattes af mange som mindre intuitive og ’lige til’ end mere håndgribelige teknikker til skitsering og modelbygning. For ikke-fagpersoner kan landskaber i 2D – ofte repræsenteret som højdekurver – være vanskelige at læse og forstå. Involvering i plan- og designprocesser i landskabsskala kan derfor en udfordring.
SandWorm
For at give mulighed for at skitsere og modellere ’i hånden’ og dog være integreret i et digitalt miljø, har vi udviklet applikationen ’SandWorm’. SandWorm fungerer fuldstændigt integreret i CAD-programmet Rhinoceros (Rhino) og er en Grasshopper plug-in, der kan downloades og installeres via Food4Rhino.
Sammen med SandWorm består systemet af en sandkasse (med almindeligt strandsand eller ’Kinnect-sand’), en Kinect skanner, en projektor og en computer (se figur 1). Når man former sandet, analyseres overfladens form løbende. F.eks. bliver højdekurver og farver for højdeforhold, hældning og hydrologi vist direkte oven på sandet, mens man arbejder med det (se figur 2). Tilsvarende kan man også vise den måde et designforslag påvirker det eksisterende landskab i form af udgravning og påfyldning.
Det man former i sandet – eller dele af det – kan til enhver tid ’fryses’ som en digital model og f.eks. gemmes i dwg-format. Modellen kan dermed anvendes i videreskitsering eller eksporteres til andre CAD- eller GIS-programmer.
På den måde fungerer SandWorm primært i de tidlige faser af designprocessen og danner grundlag for den stigende konkretisering og detaljering i de følgende faser. Den digitale sandkasse er derudover velegnet i forbindelse med undervisning og inddragelse, hvor der er behov for kommunikation med og integration af ikke-fagfolk.
Brobyggende teknologi
SandWorm er ikke det første forsøg på at konstruere en ’digital sandkasse’. Dog har udviklingen hidtil fundet sted inden for smalle anvendelsesområder. For det meste har systemerne været mere eller mindre ’lukkede’ – baseret på dedikeret hardware og specialiserede programmer. Derfor har mulighederne for mere generel anvendelse i sammenhæng med kendte arbejdsgange på tegnestuerne og i undervisningen været et problem. Det at SandWorm er udviklet som en integreret del af Rhino muliggør denne integration – både hvad angår teknologi og workflow.
SandWorm er et bud på en ny brobyggende teknologi mellem den virkelige verden og de analoge og de digitale metoder, vi anvender til at repræsentere den (se figur 3). Som en del af landskabsarkitekternes praksis anvendes en lang række metoder og teknologier til at ’oversætte’ mellem de forskellige måder virkeligheden repræsenteres på. De digitale sandkasser udmærker sig ved at fungere både frem og tilbage mellem ’det digitale’ og ’det analoge’. Sandet oversættes til digitale modeller ved skanning og de geodata og flybilleder, der findes i computeren, kan vises ovenpå – og dermed informere – skitseringen.
Fremadrettet kan kombineret anvendelse af flere digitale og analoge medier understøtte og kvalificere multidisciplinære processer i planlægning og design af vores byer og landskaber. I mange sammenhænge vil det gøre det enklere for f.eks. bydesignere, landskabsarkitekter, hydrologer og trafikplanlæggere at kommunikere i de tidlige projektfaser. Samtidigt er det også forventeligt, at dialogen og involveringen mellem forskellige typer deltagere i plan/designprocessen – borgere, fagfolk og politikere – lettere kan etableres. Det er i hvert fald erfaringen i forbindelse med undervisningen, hvor SandWorm har været anvendt: dialogen og idéudvekslingen flyver lettere hen over sandet.
SandWorm har indtil videre været anvendt i forbindelse med undervisningen ved IGN/KU, Aalto University i Finland og Københavns Erhvervsakademi (KEA). Hos Henning Larsens Tegnestue har SandWorm været direkte involveret i forbindelse med skitsering og inddragelse i forbindelse med bl.a. den nye spildeandshåndtering i Århus, Århus Rewater, og Energiøen i Vesterhavet.
SandWorm er udviklet i samarbejde mellem:
|
Læs mere:
SandWorm introduktionsvideoer
Samtale med Jakob Strømann-Andersen fra Henning Larsens tegnestue. ArchDaily, 8. september 2021. Omtalen af SandWorm starter ved 22:27.
Hermansdorfer, M., Skov-Petersen, H., Fricker, P., Borg, K. & Belesky, P. (2020): Bridging tangible and virtual realities: computational procedures for data-informed participatory processes. Journal of Digital Landscape Architecture.
Videnblad nr.: 09.01-08
Forfattere: Hans Skov-Petersen og Mariusz Hermansdorfer
Login
Forfattere
Udskriv Videnblad
Videnbladet kan printes med de almindelige udskriftfunktioner. Print til pdf giver det bedste resultat.